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《使用Blender、UE5制作风格化场景》

类型:剧情 动作 武侠 台湾 2001 

主演:佐伊·利斯特·琼斯 埃米丽·汉普希尔 

导演:布莱恩·斯派克 

剧情简介

使用Blender、UE5制作风格化场景


介绍

我的名字是 Ariel Adasme,我是来自智利圣地亚哥的 2D/3D 艺术家(🌊)。

原文链接:

https://80.lv/articles/creating-a-ghibli-inspired-island-in-blender-ue5-substance-3d/

收集参考(🤨)

当我开始这个项目时,先找一些类似于塞尔达:荒野之息或吉卜力工作(🖤)室动漫的参考。

在明确了要做的事情之后,我开始关注场景的故事性。这个场景的故事灵感来自希腊神话 Nephele,当时的设定是,这(🥇)些仙女曾经生活在这个现在被遗弃的岛上。

下一步是定义将要制作的视觉中心,希望这个视觉(🍻)中心可以(🅿)表现出场景的深度以及元素(⛵)之间比例差异。我还设计了场景中的其他资产。

细节设计

在我开始使用(🌷)虚幻引擎前,为了整体规划场景,我做了个概念图(🎃)。这个过程帮助我细化了一些关(🛌)于场景的想法。

此后(⭐),是时候迈出我的第一步了——构建白盒。主要关注比例、光影、视觉中心。

资产创建

我通过已经制作的概念稿(🐺),制作模块化资产。使用 Blender建模,在 ZBrush 上制作(🍎)高模,在 Substance Painter 中制作纹理,雕刻细节。

纹(🐸)理

尝试使用在Stylized Station上学到的一些技术,分层工作,并使用了各种滤镜和智能蒙版,快速实现了我想要的效果。

为了获得手绘效果,我添加了 Slope Blur,使用clouds 纹理来实现类(🥫)似水(💰)彩的效果。使用 Dirt Mask 来模拟附着在建筑和雕像上的植被,使用(🌆) Ambient Occlusion Mask 加强一(🚟)些环境阴影,最后,Curvature 工具制作边(🚯)缘线。

植被

主要就是(🎸)将树叶部分视为半球体,然后修改树木枝干插片的法线,使法线效果更平滑。教程:https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE

至于草,我是学习了Florian Elie 的草地做法(https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/)

为了模拟这个过程,我在 Substance Designer 中设计了自己的纹理,并在 Photoshop 中(🏬)对其进行了润饰(🕚),使用涂抹工具来柔化颜色过渡并避免实心色块。

一共 创建了三种不同的 Mesh Grass,随机(❣)放置,增加场景的密度。而(🎶)且我改变了这些草片的法线,使其(🥜)指向上方,以获得正确的阴(🐭)影。

最后,我按照 Thomas Hooke 的分解(🚳)步骤(在他的 Stylized Station 视频(🦌)中)在纹理中做了一些颜色(🕥)变化,使得花瓣拥有更(🍈)多的颜色变化。

场景(🏓)

在这个项目中,可能最耗时的事情就是准备镜头,为了准备(🌈)镜头,我努力为场景带来尽可能多的细节和活力。

我为(🚢)草和(🍇)树使用了简单的风节点,让它们有更多的运动。草也有这些“风”的细节,当风吹来时,它会发出涟漪。在(🤨)这个过程中,我还创建了一个波浪纹理,它将作为风遮罩。

场景中(🍣)的一个重要元素是使用面片雾来帮(😬)助提升岛上的气氛,这些面片雾(🕳)来自于虚幻商城。最后一步是将 RVT 混合添加到场景中的材质中,丰富资(🏟)产与地形的的融合渐变。

水是我学习了各种教程(🍈)后的成果。我(📑)推荐Simon Schreibt关于 RIME 里面的水的技术演(🐲)讲,它给予了我很大的启发(https://www.youtube.com/watch?v=4FIDBeF_4SI)。

另外,我遇到了法线重复的问(👣)题,但是在 WorldofLevelDesign 频道的帮助下,我将这些法(⚡)线分成了 3 层不同大小的瓷砖,从而消除了水的瓷砖重复(https://www.youtube.com/watch?v=86pXo9-9axU)

天空盒

画云总是很轻松。我在 Photoshop 中的基础 HDRI 上绘制两个不同的云纹理,以创建混合效果。

灯光和后期处理

在 UE5 中开发的原因之一是为了使用 Lumen,为了实时看到这些光的变化(😽)。整个场景中的所有(🛤)灯光都是动态的。除了主方向光外,还使用了两个定向(🍹)灯,用蓝色补光做阴影,用(🥋)暖光来突出一些细节,以及用一些聚光灯突出重点。

此(😖)外,为了更好的烘托场景氛围,我添加了一个指数高度的雾,一个带有自发光材料的球体,以稍微模拟太阳。然后,在后期处理中(🤧)添加阴影更多的细节(🚄),突出一(🧤)些颜色,为太阳激活镜头光晕,为场景提供对比,并为镜头效果添加一些色差。

总结(👍)

这是我第(😽)一个专注于风格(📐)化的大项目,也(🚮)是一个非常具有挑(🛥)战性(🥒)的项目。这个项目(🏈)花了我大约 6 个月的时间,在这个过程中我学到了很多东西。实(🏕)现这些目标(😸)的关键之一是正确规划每项任务。我认为最好的建议是保持灵感,保持参考,向(🛩)其他艺术家学习,并继续(🏼)创作。

Ariel Adasme,3D 环境艺术家

Arti Burton进行的采访

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